FAQ

1  A:如何使用VRS技术

    Q:目前VRS技术基于vulkan标准API,对开发引擎等没有限制,

           详细使用方法请参考vulkan API及开发示例

2  A:VRS使用注意事项

    Q:使用VRS时,开发人员应该注意一些重要的事项

           1. 深度模板测试 (Depth-Stencil Testing) 不受VRS的影响

           2. 将MSAA和VRS结合时,只有部分采样率与某些着色率兼容

           3. 样本着色 (Per-Sample Shading) 不与VRS兼容

3  A:VRS的调用方式有几种

    Q:开发人员可以在三个不同的粒度上控制着色率

           1管线着色率 (Pipeline shading rate)

           根据距离、参数等在对象/实体/材质上控制着色率

           示例用法:无纹理表面

           2像素着色率 (Primitive shading rate)

           基于顶点着色器控制着色率

           示例用法:地形、植物

           3附件着色率 (Attachment shading rate)

           在帧缓冲器上使用专门的附件控制帧缓冲器的每一个区域的着色率

           示例用法:动态模糊

4   Q:VRS的使用建议有哪些

     A:建议将 VRS 运用于复杂的片段着色器,以节省功耗

           建议将 VRS 运用于具有大量纹理查找的绘制,因为 VRS 可以减少大量纹理读取的带宽消耗

           建议将 VRS 运用于工作量较重的渲染管道,例如 G-Buffer

           建议将VRS 2x1与VRS 1x2的结果进行比较,然后选择质量较佳的来应用。当选择VRS 4x2与VRS 2x4时也可以做类似的比较。

5   Q:目前支持vulkan吗,opengles支持吗

     A:2023年天玑芯片会支持opengles,敬请期待。最新信息請關注MediaTek天璣開發者網站, 或透過

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